而事已至此...
那米村秋音也不好说啥了。
她只能有些无奈的看著跟打了鸡血一样的工作室员工们,在心中感叹到:难道亚里沙这家伙,意外的还挺有领袖的才能?
综上所述,在时间紧、任务重、大家自愿加班热情高涨、有著过往成熟开发经验的多重BUFF加持下,整个《代号:逆转》的开发任务确实效率如飞。
在仅仅过了4个月的时候,内部就已经完成了一个基本可以运行的第一章DEM0了。
而且随著框架和系统完善,后续的只需要做单纯的内容填充工作,开发速度只会越来越快。
加上本来游戏体量也不算特别大,因此,能够按时在11月7日之前把游戏发售,应该是不成问题的。
赶工痕迹应该是避免不了的。
但.
只要能做到瑕不掩瑜的程度,就已经达到工作室众人的心理预期了。
而梅原千矢本人的工作效率更是堪称恐怖。
在同一时间,她已经基本把整个游戏上百万字文本的主线故事给写的差不多了。
而且..
可能是精力确实过剩的原因。
在写完主线的内容以后,她就开始有点闲的无聊了。
本来说是很多支线的通马桶任务的剧情,她就懒得负责了,让工作室其他人自己看著办。
结果到了后面,她就直接把支线任务当作自己的灵感创意集了。
除了几乎把主线人物的个人线故事剧情全包了以外,还搞了一大堆小故事出来。
反正就是只要符合《非人类犯罪调查》这个系列的背景,不管有什么短篇小故事,都往这里面丢。
多到以游戏的体量根本塞不下的程度.....
对此,梅原千矢的反应是:「这些故事,你们挑著用,觉得哪些好用,直接往游戏里塞就行了。」
虽然对此感到有些哭笑不得...
但米村秋音不得不说,这些小故事的质量真的都相当高。
梅原千矢过剩的创作欲为游戏的内容丰富度提供了很好的帮助。
一般来说,这类游戏的通马桶任务最大的问题,就是可能任务的剧情比较敷衍,跟主线故事的品质差异比较明显,让人提不起劲。
毕竟很多游戏的主编剧是没有那么强盛的创作欲的。
在主线剧情以外,很多零散的文案工作都是交给其他人完成的。