许琛没有追问。他等着。
“但有一个条件——游戏上线的时候,片尾字幕里加一行字。”
“什么字?”
“色彩考据:敦煌莫高窟七十二窟色谱数据库。”
沈墨白停了一拍。
“让那些工匠的颜色,被人记住。”
许琛看着车窗外飞速后退的路灯。
“好。”
挂了电话,他给温韵诗发了一条消息:“沈老师不要头衔。条件是片尾字幕加一行色彩考据署名。记到合同备忘里。”
三个字回过来:“记下了。”
——
第二天上午。
许琛坐在宿舍阳台的折叠椅上,膝盖上摊着一本翻到中间的《游戏引擎架构》。六月末的阳光从梧桐树叶的缝隙里漏下来,在书页上投了一片碎金色的光斑。
书翻到的那一章讲的是骨骼动画系统。
许琛的目光在“动画状态机”和“骨骼融合”这两个术语之间来回扫了几遍。他的脑子里已经不是在读书了——他在想《天命人起》的战斗系统。
《古墓》的战斗做得不差。打击感、反馈、暴力美学,该有的都有了。但那套系统的底层逻辑是西方动作游戏的路子——翻滚、闪避、轻重攻击、处决动画。放在古墓探险的题材里没问题,放在“西游”里就不够了。
“天命人”的核心战斗机制是七十二变。
这不是一个简单的技能切换——不是按个键变成老虎咬一口再变回来。
许琛脑子里的画面比这复杂得多。棍法打到一半,手臂化作鹰翼横扫;落地的瞬间双腿变成虎爪,借势弹起;空中翻转时脊柱拉长,尾巴甩出去抽在敌人脸上——
一种流动的、实时的、像水一样在不同形态之间无缝过渡的战斗体验。
这种东西,传统的动画状态机做不了。
许琛把书合上,拿起手机,翻到沈星苒的对话框。
“第二批改良样品出来了吗?”
等了大概四十秒。
“昨天刚完成最后一组压力测试。”
“数据怎么样?”
“极端动作下的信号漂移率从0.7%降到了0.4%以下。采样频率峰值稳定在1350Hz,比第一批高了将近四成。”