第269章 解析《我的世界》的商业逻辑(2 / 2)

落笔无绪 / 著

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赵远点点头:“放手去做,不理解的可以随时来问我,但是不要耽误这游戏的研发进度。这款游戏的爆发期不在当下,但它会是咱们游戏版图里最稳、最长远的一块长板。”

赵远力推《我的世界》,绝非一时兴起,而是踩着长远全球布局的节奏精准落子。

这段时间借着世界杯行情和股市操作,他手里的资金极为充裕,先后在韩国、德国、霉国等收购了数家本土游戏发行公司,海外发行渠道已经铺得七七八八,就差一款能打穿全球市场的产品补位。

眼下长远的游戏产品线,在国内靠《穿越火线》《嗖嗖卡丁车》牢牢占据了竞技类头把交椅,市场渗透率已经很高,再上同赛道新品,本质是自己跟自己抢用户,边际效益递减,得不偿失。

而《我的世界》的优势恰恰在于受众完全错位。它的核心乐趣是创造与探索,和现有强对抗、快节奏的竞技网游根本不在一个用户池里,不会稀释自家产品的流量;

更关键的是,沙盒品类的普适性极强,不受语言、文化、年龄的限制,天生适合全球发行,能借着现成的海外渠道打出去,真正在全世界打响长远游戏的招牌。

配合各地分公司和本地化团队同步推进,赵远有十足的把握,让这款游戏比前世更早爆火,甚至火得更盛。

郭明生从赵远办公室出来,在电梯里就把思路梳理得明明白白,一回部门立刻召集核心研发骨干开紧急会。

可当他把《我的世界》项目策划案拍在会议桌上,宣布这是下一阶段部门级核心研发任务时,会议室里没出现往常摩拳擦掌的干劲,反倒泛起一阵细碎的嘀咕。

这帮核心研发跟着做惯了《穿越火线》《嗖嗖卡丁车》这种上线即爆、数据一路飘红的爆款,眼光早就养刁了。

在他们的固有认知里,商业游戏就得有明确的成长线、即时的正反馈、激烈的对抗性,才能抓得住玩家、卖得出道具。

一款像素画风、没有明确任务线、连胜负都没有的游戏,怎么看都像个小团队做的小众独立作品,撑不起公司级的大投入,更别说接棒成为核心产品线。

有人忍不住率先开口:“郭总,这游戏玩法太松散了,玩家进来连个目标都没有,不知道干嘛,恐怕很难做留存啊。”

也有人跟着附和:“是啊,现在国内玩家就吃打怪升级、排位竞技那一套,这种纯搭方块的,新鲜感一过,玩两天就腻了吧?而且像素画风也太简陋了,宣发都不好做卖点。”

郭明生没多解释,他很清楚,没见到可玩的成品前,光靠话术扭转不了从业者的固有认知。他直接拍板定调,语气没有商量的余地:

“项目是赵总亲自定的,方向不会错。你们不用纠结市场预判,按策划案把东西做出来就行。”

他当场点将,从引擎组、玩法策划组、客户端组抽调了三十余名核心研发人员,专门成立沙盒项目组,研发优先级提至最高,资源全开。

众人见他态度坚决,又知道是赵远拍板的项目——毕竟赵远点的项目从没有失手过,纵使心里还存着几分疑虑,也都压下了意见,领了任务开始拆解推进。

事实上,抛开市场判断单从技术层面看,《我的世界》的开发呈现出鲜明的“入门易、精通难”的特点。

如果只做最基础的核心原型——方块的放置与破坏、简单随机地形、基础生存规则,一支10人左右的小团队,1到2个月就能拿出可运行的Demo。

核心逻辑并不复杂,远没有大型FPS游戏的物理引擎、动作捕捉、高并发网络同步那么繁琐。

但要打磨成能上线的正式商业版本,难度会陡然上升好几个量级。

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