陆奇做了二十年互联网,他见过太多产品方案。
大多数方案的问题不是不够详细,而是没有重点。
夏冬这四份方案,每一份都在各个方面,给出了答案,甚至把“怎么赚钱”都写得清清楚楚。
陆奇把眼镜重新戴上,拿起桌上的电话,拨给了法务部门。
“帮我做个事,优先级最高。”
他把夏冬的要求一字不差地转述了一遍。
电话那头的法务负责人问了一句:“这四个项目是什么级别的?”
陆奇想了想。
“战略级。”
他挂掉电话,又看了一遍文档。
越看越确定一件事。
如果这四款游戏能做出来,并且按照方案里的商业化模型运营,它们不是四款普通手游。
它们是四台印钞机。
……
第二天下午,法务的回复来了。
陆奇打开飞书,逐条核对。
名称检索结果:这四个名称在全球主要市场均未被注册为游戏类商标。
玩法专利检索:无尽跑酷、塔防、滑屏切割、音乐节奏这四类玩法在移动端尚无成熟的专利壁垒。部分PC端有类似概念的专利,但权利要求范围与移动端触屏交互存在明显差异,可规避。
美术素材风险:方案中描述的美术风格方向均为原创定义,未发现与已有商业产品的直接冲突。
法务的最终建议是:建议尽快在美国、欧盟、中国、日本、韩国五个主要市场抢注商标,并在开发启动前完成核心玩法的设计稿固化和专利预申请。
陆奇看完,关掉消息窗口,站起来活动了一下脖子。
法务说没问题,那就没问题。
陆奇大步走出办公室,走向楼下的游戏开发部门。