第328章 个人流量渠道(1 / 3)

月莹夜 / 著

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随着《浮梦长歌》上线,整个国内游戏圈,尤其是关注MMORPG和武侠题材的领域,很快就热闹了起来。

要知道《浮梦长歌》的测试不是限量测试,而是完全的开放测试。

全开放测试对服务器的压力很大,但是对口碑的覆盖也更广,特别是在游戏本质品质尚可的时候,DEMO试玩绝对是加分项。

不过,在这第一轮宣传覆盖中,一开始登上热搜被玩家们讨论的东西其实还蛮意外。

不是事件系统,不是战斗系统,不是同伴系统。

而是游戏的展示的主城,长安城。

在国内,大部分网络游戏中的主城,都是相当“空旷”的,从这边跑到那一边,除了寥寥无几的功能性NPC之外。

完全没人。

而且由于国内的“美术设计”追求的是“宏大感”,经常会把建筑比例放大,显得城市很大的同时又能降低游戏的建模和场景压力。

所以大部分国内的MMORPG网络游戏的主城建筑比例都是很奇怪的。

一块地砖够站几个人,一个柜子三四米高,两三米宽。

灯笼花瓶半人高,莲花高度接近2米,直径半米,楼梯在上面躺着睡觉都没问题,这各种奇葩的比例也是区分游戏开发组“用心程度”的基本判断。

(诛仙世界场景比例示意图)

因为这种设计,就是毫无掩饰的“敷衍”。

而在17年,市面上大部分国产MMORPG都有这个问题。

大量对此已经习惯了的玩家,突然看到《浮梦长歌》里,这种比例正常的城市,自然会觉得非常新奇。

不仅仅是比例,更是因为相比起其他游戏中的主城,《浮梦长歌》里的城市看起来非常有人气。

从玩家出客栈,到路边的小摊坐下,整个动画演示,一共出现了上百名NPC,作为一个2.5D游戏,上百人的NPC其实并不怎么影响机能。

却可以让整个小镇看上去很活跃。

街道上不算拥挤,但也人来人往,吃饭,买菜,聊天,坐在路边抽烟袋的老人,路边奔跑的小孩,蹲在地上玩斗蛐蛐的年轻人。

做这些东西,并没有想象中那么复杂。

业界内,却少有人这么做。

当然,这也是有现实情况的,毕竟网络游戏嘛,放那么多NPC也没用,而且随随便便就能赚钱,那么在乎沉浸感干什么?

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